Slagfid.txt =========== ZEICHENMAGIE Die Disziplin der Zeichenmagie verwendet Runen, esoterische Zeichen und Symbole, die die zugrunde liegenden Muster der Welt widerspiegeln. Sie nutzt die Mächte aus, die freigesetzt werden, wenn eine große Bandbreite von Gesetzen durch den Einfluss dieser Symbole gedehnt, gebrochen oder verdreht werden. Die Zeichen der Zeichenmagie können eingeritzt, gemalt oder einfach durch die Hände eines Zauberers in die Luft gezeichnet werden. In jedem Fall aber braucht der Zauberer mindestens eine freie Hand. MALEN ODER EINRITZEN: Zeichenmagie benötigt keine Komponenten außer den Symbolen selbst. Wenn sie auf irgendeine Weise gemalt oder eingeritzt sind, gelten sie den Regeln nach als Komponenten, was heißt, dass die Machtstufe um 1 erhöht wird. Ein Symbol zu malen dauert einige Minuten und kann nicht während eines Kampfes geschehen. Ein Symbol in Stein einzuritzen, dauert einen Tagesabschnitt oder länger. Der Zauberer entscheidet, wann das Symbol ausgelöst wird. Auch ein gemaltes oder eingeritztes Symbol wirkt nur ein einziges Mal. ANLOCKEN -------- RANG 1 REICHWEITE: Kurz DAUER: Sofortig Das Symbol lockt das Opfer an. Dieses muss einen MENSCHENKENNTNIS-Wurf mit einem Malus in Höhe der Machtstufe würfeln. Falls der Wurf misslingt, muss das Opfer sämtliche normalen Aktionen aufwenden, um bis auf Armeslänge zum Symbol zu rennen (Bonusaktionen aus Talenten können weiterhin wie gewohnt verwendet werden). Falls das Opfer das Symbol erreicht oder das Symbol bewegt wird, bricht die Wirkung ab. Keine Wirkung gegen Monster. ANGST EINFLÖSSEN --------------- RANG 1 REICHWEITE: Kurz DAUER: Sofortig Das Symbol erweckt tiefe Furcht im Opfer und fügt dessen Verstand Schaden in Höhe der Machtstufe zu. Keine Wirkung gegen Monster. LÄHMEN ------ RANG 1 REICHWEITE: Kurz DAUER: Sofortig Die hypnotisierende Macht des Symbols versetzt deinen Gegner in eine Trance. Auf Machtstufe 1 verliert das Opfer seine schnelle Aktion in dieser Runde (oder in der nächsten Runde, falls es sie schon verbraucht hat). Auf Machtstufe 2 verliert es seine langsame Aktion. Auf Machtstufe 3 verliert es beide Aktionen und auf Machtstufe 4 verliert es außerdem sämtliche Bonusaktionen aus Talenten. Der Zauber hat keine Wirkung gegen Monster. BLENDEN ------- RANG 2 REICHWEITE: Kurz DAUER: Tagesabschnitt Das Opfer muss einen MENSCHENKENNTNIS-Wurf mit einem negativen Modifikator in Höhe der Machtstufe würfeln. Falls der Wurf misslingt, blendet das Symbol das Opfer. Die Auswirkung dieser Blindheit ist dieselbe wie totale Dunkelheit*. Gegen Opfer ohne Verstand, etwa Tiere, ist die Wirkung automatisch, aber der Zauber hat keine Wirkung gegen Monster. * DUNKELHEIT Falls du in kompletter Dunkelheit bist und keine Nachtsicht hast, kannst du dich nur noch durch Herumtasten fortbewegen. In kompletter Dunkelheit zu RENNEN benötigt einen erfolgreichen Wurf auf bewegen, und du erleidest in der Regel 1 Punkt Schaden, falls der Wurf misslingt. Gegner auf ARMESLÄNGE kannst du im Dunkeln normal angreifen, aber du musst erst erfolgreich AUSKUNDSCHAFTEN, um sie anvisieren zu können. Diese Aktion benötigt im Kampf keine Zeit – du kannst AUSKUNDSCHAFTEN und in derselben Runde noch angreifen. Du kannst in kompletter Dunkelheit nicht auf Gegner schießen, die auf kurzer Reichweite oder weiter entfernt sind. Falls sie auf ARMESLÄNGE oder NAHER Reichweite sind, kannst du auf sie schießen, doch musst du erst erfolgreich AUSKUNDSCHAFTEN. Alle Fernkampfangriffe in kompletter Dunkelheit sind um -2 modifiziert. ILLUSION -------- RANG 2 REICHWEITE: Kurz DAUER: Ein Zug (15 Minuten) Du bringst das Opfer dazu, etwas zu sehen oder zu hören, das nicht existiert, oder verbirgst etwas vor ihm, das man sonst sehen würde. Ein kleiner Gegenstand erfordert Machtstufe 1, ein Ob2 und eine Illusion in der Größe eines Hauses Machtstufe 3. Nur eine Person ist betroffen. Das Opfer kann die Illusion mit einem MENSCHENKENNTNIS-Wurf durchschauen, erhält dabei aber einen Malus in Höhe der Machtstufe. Dieser Zauber hat keine Wirkung gegen Monster. ABLENKUNG --------- RANG 2, MACHTWORT REICHWEITE: Kurz DAUER: Eine Runde Du kannst einen NSC von einer Aktion abhalten. Es muss eine diskrete Aktion sein, etwas, das man durch Zerstreuung vergessen kann. Ein Beispiel wäre, dass eine Wache einen SC durchlässt, ohne dessen Identität zu überprüfen, oder dass jemand seine Schlüssel auf einem Tisch liegen lässt. Der Zauber kann nicht im Kampf verwendet werden. PUPPENSPIELER ------------- RANG 3 REICHWEITE: Nah DAUER: Eine Runde Du übernimmst die komplette Kontrolle über die Handlungen deines Opfers. Das Opfer muss auf MENSCHENKENNTNIS würfeln, mit einem negativen Modifikator in Höhe der Machtstufe. Falls der Wurf misslingt, wird das Opfer zu einer Marionette ohne Kontrolle über den eigenen Körper. Diese Kontrolle hält nur an, bis das Opfer wieder in der Initiativereihenfolge am Zug ist, und deckt eine schnelle und eine langsame Aktion ab. Das Opfer kann keine reaktiven Aktionen oder Bonusaktionen aus Talenten ausführen, ehe die Aktionen des PUPPENSPIELERS ausgeführt wurden. Der Zauber hat keine Wirkung gegen Monster. RUNE DER MACHT -------------- RANG 3, RITUAL REICHWEITE: Armeslänge DAUER: Sofortig Du kannst ein Symbol mit magischer Macht aufladen. Das Symbol muss auf einen Gegenstand gemalt oder eingeritzt werden. Der Gegenstand wird dann mit einer Anzahl an Willenskraftpunkten in Höhe der Machtstufe aufgeladen. Du kannst das Symbol später verwenden, um Zauber zu wirken, und leerst dabei die gespeicherten Willenskraftpunkte. Du musst die Magie nicht BINDEN, um diesen Zauber zu benutzen. Andere Zauberweber, die in der Kunst der Runen bewandert sind, können deine RUNEN DER MACHT nutzen, falls sie Zugang zu ihnen haben. Behalte sie also für dich! PORTAL ------ RANG 3, RITUAL REICHWEITE: Nah DAUER: Tagesabschnitt pro Machtstufe Dieses mächtige Ritual reißt einen Spalt in den Schleier zwischen den Welten und eröffnet einen Weg zwischen ihnen. Dies ist ein sehr riskantes Unterfangen, denn du läufst Gefahr, auf der anderen Seite auf alle möglichen Dämonen und andere bösartige Kreaturen zu stoßen. Vielleicht kannst du sie für deine Zwecke benutzen, aber es ist genauso wahrscheinlich, dass sie wiederum dich zu benutzen versuchen. Oder dich auffressen. Der Zauber DÄMON BINDEN (siehe Blutmagie) ist hier sehr nützlich. Die Details obliegen der SL. Eine andere Verwendung für diesen Zauber besteht darin, ein neues PORTAL auf der anderen Seite zu erschaffen, das dich an einen Ort deiner Wahl in den Verbotenen Landen führen kann. ------------------------- FLINKE FÜSSE Du bist schnell und behände, wodurch du im Kampf schwer zu treffen bist. STUFE 1: Du kannst in jeder Kampfrunde einmal zusätzlich AUSWEICHEN, was keine Aktion erfordert. STUFE 2: Du erhältst beim AUSWEICHEN einen Bonus von +1. STUFE 3: Du kannst in einer Kampfrunde beliebig oft AUSWEICHEN, aber nur einmal pro Angriff. Nur das erste AUSWEICHEN zählt als Aktion. MESSERKÄMPFER Mit einem Messer in der Hand bist du eine tödliche Gefahr. STUFE 1: Deine Angriffswürfe erhalten einen Bonus von +1, falls du mit einem Messer oder einem Dolch kämpfst. STUFE 2: Mit einem Messer oder einem Dolch zu STECHEN ist für dich eine schnelle Aktion. STUFE 3: Du erhältst einen W8-Artefaktwürfel auf jeden Angriff mit einem Messer oder einem Dolch. STURMANGRIFF Du stürzt dich ohne Rücksicht auf Verluste in den Kampf. STUFE 1: Falls du dich von der Reichweite NAH in die Reichweite ARMESLÄNGE bewegst, kannst du in der selben Aktion SCHLAGEN, STECHEN, BOXEN oder STOSSEN. Dies nennt sich STURMANGRIFF (langsame Aktion). STUFE 2: Du erhältst einen Bonus von +1 auf den Angriff, wenn du einen STURMANGRIFF durchführst. STUFE 3: Du erhältst einen W8-Artefaktwürfel auf den Angriff, wenn du einen STURMANGRIFF durchführst. SCHNEIDER Du bist bewandert in der Kunst, Wolle in Stoff und diesen Stoff in Kleidung umzuwandeln. STUFE 1: Mit einem erfolgreichen HANDWERK-Wurf kannst du bis zu W6 Einheiten WOLLE in STOFF umwandeln. Falls der Wurf scheitert, ist die WOLLE zerstört. Falls du auf eine Schneiderei Zugriff hast (siehe S. 173), kannst du STOFF schneller und ohne Wurf herstellen. Du kannst außerdem die Fertigkeit HANDWERK verwenden, um beliebige Kleidung von gewöhnlicher Qualität herzustellen, ähnlich der aus der Ausrüstungstabelle auf S. 194. STUFE 2: Du kannst Kleidung von besserer Qualität herstellen, die zum doppelten Preis verkauft werden kann. Der Wurf erhält einen Malus von -2. STUFE 3: Du kannst Kleidung von herausragender Qualität herstellen, die zum vierfachen Preis verkauft werden kann. Der Wurf erhält einen Malus von -4. Verband (leicht) 6 K Häufig 1/2 Tuch 1/4 Tag Schneider Messer Heilen +1 Decke (leicht) 7 K Häufig 1/2 Tuch 1/4 Tag Schneider Messer Unterkühlung +1 K. Zelt (normal) 2 S Häufig 1 Tuch o. Leder 1/4 Tag Schnei/Gerb Messer, Nadel Faden 2 P, Lager +2 G. Zelt (schwer) 5 S Unüblich 2 Tuch o. Leder 1 Tag Schnei/Gerb Messer, Nadel Faden 6 P, Lager +2 Fischernetz (norm.) 1 S Häufig 1 Tuch 1 Tag Schneider Messer Fischen +2 Edle Kleidung 4 G Selten 2 Tuch (Seide) 1 Woche Schneider Nadel und Faden MANIPULATION +2 Pelzmantel 3 S Unüblich 2 Felle 1/4 Tag Schneider Nadel und Faden Unterkühlung +2 Stiefel 3 S Unüblich 2 Leder 1 Tag Gerber Nadel und Faden MARSCHIEREN +2 Silberschnalle 8 S Unüblich 1/2 Silber 1 Tag Schmied Schmiede MANIPULATION +1 Nadel+Faden (winz.) 3 K Häufig .1 Eisen.1 Tuch 1/4 Tag Schnei/Schm Schmiede - GIFTMISCHER Du hast die Kunst gemeistert, alle Arten von Giften herzustellen. Mehr über Gifte findest du in Kapitel 5. STUFE 1: Du kannst die Fertigkeit HANDWERK zum Gifte brauen nutzen. Auf der Tabelle auf Seite 190 findest du die erforderlichen Rohstoffe und die Ausrüstung. Die Wirksamkeit des Gifts erhöht sich um 1 für jeden Erfolg, den du nach dem ersten würfelst. STUFE 2: Wie Stufe 1. Zusätzlich erhalten all deine Würfe zum Brauen von Giften einen Bonus von +1. STUFE 3: Wie Stufe 2. Zusätzlich erhältst du einen W8-Artefaktwürfel auf alle Würfe zum Brauen von Giften. GIFT Gifte werden an ihrer Wirksamkeit bemessen. Ein schwaches Gift hat Wirksamkeit 3, ein starkes Gift hat Wirksamkeit 6 und ein extrem mächtiges Gift kann Wirksamkeit 9 oder sogar noch mehr haben. Falls du in irgendeiner Weise Gift zu dir nimmst, würfle einen vergleichenden Wurf gegen die SL – sie würfelt mit einer Anzahl Basiswürfeln in Höhe der Wirksamkeit und du würfelst auf AUSDAUER. Falls das Gift gewinnt, erleidest du die volle Wirkung. Falls du gewinnst, erleidest du nur die begrenzte Wirkung des Gifts. Gift wirkt nur bei lebenden menschlichen Wesen, nicht bei Monstern. TÖDLICHES GIFT VOLLE WIRKUNG: Du erleidest jede Runde 1 Punkt Schaden auf Stärke, bis du Gebrochen bist. Deine kritische Verletzung gilt als untypisch. Falls du rechtzeitig ein Gegengift trinkst, endet die Wirkung des Gifts. BEGRENZTE WIRKUNG: Du erleidest 1 Punkt Schaden auf Stärke. LÄHMENDES GIFT VOLLE WIRKUNG: Du erleidest jede Runde 1 Punkt Schaden auf Geschicklichkeit, bis du Gebrochen bist. Falls du rechtzeitig ein Gegengift trinkst, endet die Wirkung des Gifts. BEGRENZTE WIRKUNG: Du erleidest 1 Punkt Schaden auf Geschicklichkeit. SCHLAFGIFT VOLLE WIRKUNG: Du erleidest jede Runde 1 Punkt Schaden auf Verstand, bis du Gebrochen bist, woraufhin du für W6 Stunden bewusstlos wirst. Du erleidest keine kritische Verletzung. Falls du rechtzeitig ein Gegengift trinkst, endet die Wirkung des Gifts. BEGRENZTE WIRKUNG: Du erleidest 1 Punkt Schaden auf Verstand. HALLUZINOGENES GIFT VOLLE WIRKUNG: Du erleidest jede Runde 1 Punkt Schaden auf Empathie, bis du Gebrochen bist. Falls du rechtzeitig ein Gegengift trinkst, endet die Wirkung des Gifts. BEGRENZTE WIRKUNG: Du erleidest 1 Punkt Schaden auf Empathie. GIFT AUF WAFFEN Waffen mit den Eigenschaften Stich oder Scharf können mit Giften eingeschmiert werden. Das Gift beginnt seine Wirkung nach einem Angriff, der mindestens 1 Punkt Schaden zugefügt hat. Gift auf eine Waffe zu schmieren ist eine langsame Aktion. Das Gift hält auf der Waffe einen Tagesabschnitt lang an, oder bis ein Angriff der Waffe ein Ziel trifft. Alle Gifte: Giftmischer, selten, winzig, 1 Kräuter, 1/4 Tag, Kessel & Feuer, Wirksamkeit 3, Wirksamkeit+ => 2x Preis Tödliches Gift 5 S Lähmendes Gift 4 S Schlafgift 3 S Traumgift 4 S Kessel (normal) 18 Kupfer Häufig 1 Eisen 1 Tag Koch/Schmied Koch kann W6+2 Einheiten pro 1/4 Tag kochen, Giftmischer KOCH Du weißt, wie du einfache Dinge kochen kannst, selbst wenn du auf Reisen in der Wildnis bist. Stufe 1: Du kannst bis zu W6 Einheiten GEMÜSE, FLEISCH oder FISCH in Nahrung umwandeln (siehe Kapitel 7). KOCHEN erfordert ein Feuer und benötigt einen Tagesabschnitt (siehe S. 146). In einer richtigen Küche kannst du pro Tagesabschnitt bis zu ein Dutzend Einheiten verarbeiten. STUFE 2: Wenn du einen Tagesabschnitt lang KOCHST, erschaffst du eine zusätzliche Einheit NAHRUNG. STUFE 3: Dein Essen ist so köstlich, dass jeder, der davon isst, sofort einen Punkt verlorene Empathie zurückgewinnt. ALCHEMIST You can extract active substances from plants and animals to create potions with various effects. Doing so typically requires a cauldron, a heat source, HERBS, and a rare ingredient of some sort. Extracting such an ingredient from a monster requires a HEALING roll, and gives one dose per 6 rolled. Example of potions can be found in the table below. You can find more examples under the Resources heading for monsters in the Bestiary. RANK 1: You can use the HEALING skill to concoct various types of potions. Each 6 rolled gives you one dose. RANK 2: As per rank 1, and you get +1 to all rolls for concocting potions. RANK 3: As per rank 2, but you can add a D8 Artifact Die to all rolls for concocting potions. STORAGE: Up to ten doses can be stored in a bottle or vessel that counts as a normal item. Five doses can be stored in a vessel that counts as a light item. The shelf life is very long, probably longer than the adventurers’ short, hard lives. ALCHEMICAL POTIONS The following potions can be created by adventurers with the Alchemist talent or purchased from other alchemists. Weight is always tiny, supply is always rare. Required tools are always a cauldron and fire. Always add 1 herb to raw materials. POTION PRICE RAW MATERIALS TIME EFFECT Drops of Strength 5 gold giant blood 1/4 day Strength +1 for a 1/4 day Elixir of Wisdom 5 gold troll tooth 1/4 day Empathy +1 for a 1/4 day * Decoction of Cunning 5 gold dragon tooth 1/4 day Wits +1 for a 1/4 day Quick Nectar 5 gold gryphon feather 1/4 day Agility +1 for a 1/4 day Healing Water 3 gold hydra blood 1/4 day 1/2 recovery time for critical injuries Longwalk 1 gold ground ghoul bones 1/4 day Cures sleepless Quenching Swig 1 gold sea serpent gall 1/4 day Cures thirsty Bellyfull 1 gold troll gastric juice 1/4 day Cures hungry * Honey of Embers 1 gold insectoid blood 1/4 day Cures cold Elixir of Life 10 gold dragon blood 1/4 day Delays aging for one year Iron Juice 3 gold dragon scale 1/4 day Armor +1 for 1/4 day Healing Decoction 4 gold troll blood 1/4 day Heals D3 Strength * Refreshing Decoction 4 gold hydra acid 1/4 day Heals D3 Agility Calming Decoction 4 gold manticore blood 1/4 day Heals D3 Wits * Intoxicating Decoction 4 gold drakewyrm acid 1/4 day Heals D3 Empathy Porridge of Prophecy 2 gold giant spider venom Wits is broken (no critical injury), but can ask a question to the GM who will answer cryptically but truthfully -------------------